Game Engines Parte 2 [PushButton Engine]

miércoles 8 de julio de 2009

Algo nuevo en este mundillo tan interesante ha sido el PushButton Engine. Es un Game Engine en flash que está dando de que hablar, tanto que ya está en el roadmap del Zen para integración. Este engine es un motor construido en ActionScript 3.0 de Flash para la construcción de juegos sobre esta plataforma, hay que destacar que sus creadores son los muy reconocidos Garage Games (http://www.garagegames.com/), creadores también del famoso Torque Engine.



Dentro de las características del motor tenemos:


  • Tiene una arquitectura modular que permite decidir que partes del motor se van a utilizar
  • Permite integración de libs de terceros fácilmente (como en flash directo)
  • Manejador de recursos bastante bueno
  • Logger
  • Serialización
  • Timers
  • Motor de físicas 2D
  • Manejo de mapas con tiles (no se que tanto soporte aún pero creo que no tiene ni scrolling ni alturas).
  • Una lib de pathfinding (navegación)
  • Sistema de network con paso de eventos

En el roadmap (aunque como herramientas de costo) están un editor y un sistema de network mucho mas trabajado.

El motor ya tiene un juego en desarrollo sobre él de la misma casa, aca una captura, en la red se pueden ver videos preview del juego y se ve como bonito:



Listo por ahora, quedamos pendientes del Zen. bye bye

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Game Engines Parte 1 [Ogre3D].

martes 30 de junio de 2009

Ha pasado tiempo y han salido muchas cosas nuevas así que solo pondré este pekeño (largo) post sobre 3 de ellas, las que mas me han impactado, todo esto es relacionado a video games y open source.


Ogre:
Excelente motor de render (lo digo a los 4 vientos) que tiene dentro de sus nuevas cosas 4 muy interesantes que resaltaré hoy:

Hydrax:
Es una lib para Ogre que te permite (básicamente) renderizar escenas con agua de manera sencilla y bonita (la calidad es bastante buena). Dentro de las características tenemos:

  • Efectos de refracción y reflexión bastante realistas
  • Efectos de profundidad basados en mapas de profundidad
  • Caústicas, efectos de sol, rayos de dios (god rays), espuma y soporte para Decals para pequeños efectos sobre el agua
  • Además incluye un "editor de agua" que está bastante bien logrado

En general el sistema es muy bueno, flexible y logra una gran calidad de visualización. Esto integrado a un sistema de físicas que maneje espacios - entornos (espacio exterior, aire, dentro del agua, etc.) es apenas para tener un bueno juego con escenas como las de crysis en la playa y demás.
Datos importantes:
Autor: Xavyiy
Foro oficial: http://www.ogre3d.org/addonforums/viewtopic.php?t=8391
Descripción: En el link encontrarán info mas detallada, links a videos y links al demo y las fuentes.







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SkyX:
Del creador de "y tu mamá también" llega .... no mentiras. Esta es otra obra de arte del mismo "mancito" de Hydrax. El un sistema para crear cielos en Ogre mucho mas impactantes de lo que ya son actualmente. Como dice en el hilo del foro: SkyX prentende ser un rápido, sencillo y FOTOREALISTA simulador de cielos.

Características:
  • Manejo de información atmosférica
  • Nubes volumétricas WOW y basadas en capas (Caelum solo soporta la última técnica creo*).
  • Sol y luna con ubicación en el espacio y modificación de toda la escena según esta información
  • Soporte de HDR
  • Integración con Hydrax (en proceso)
  • Efectos como lluvia (nose que otros tenga ya listos :P)
  • Es posible que sea separado en dos partes: SkyX que tendría todo lo relacionado con el sistema de "cielo" y otro que sería el sistema de nubes volumétricas, esto con el objetivo de que el último se pueda integrar fácilmente a cualquier sistema de "cielo" como Caelum.

Datos importantes:
Autor: Xavyiy
Foro oficial: http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=48414
Descripción: En el link encontrarán info mas detallada, links a videos y en la página 4 encontrarán un link al demo, las fuentes serán liberadas en Agosto según el creador.






Estos dos son creados por el mismo personaje y ya muchos le han propuesto que los fusione y cree algo como "NatureX" jejeje buena idea aunque me gusta mas el pensar del creador quien incluso piensa en desacoplar el SkyX en dos partes para que puedan ser utilizadas en otros sistemas de manejo de entorno (cielo).

Bueno esto es solo parte del paquete, si a esto le sumamos lo que viene ya tenemos algo de un 80% de integración completa para crea juegos en entornos abiertos, solo faltaría algo como "SpeedTree OpenSource" y listo lo tendríamos todo (respecto a esto, conozco otro plugin para Ogre llamado Nature que integra Hydrax + Caelum + Terrenos Extensos + generador de árboles y pasto, el sistema es bueno pero le falta mucho trabajo aún, luego pongo un link)


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Nuevo manejador de terrenos:
Tan simple como lo dice el título: Sinbad (para quienes no saben es el creador de Ogre - bueno su nick) ha estado trabajando full time en un nuevo manejador de terrenos totalmente mejorado que tiene dentro de sus características mas destacables:

  • Soporte para edición de terreno InGame, esto ya estaba utilizando un plugin externo a Ogre.
  • Soporte para paginación con carga en fondo, también estaba en un plugin externo, uno de los mas antiguos de Ogre según se.
  • Soporte para generar mapas de normales y luces en fondo en un hilo independiente (UN HILO INDEPENDIENTE :D)

En general algo muy deseado por todos los que usamos este excelente render engine, solo espero la hora de que llegue el gran cambio a la siguiente versión de Ogre.

Datos importantes:
Autor: Sinbad (Creador de Ogre)
Foro oficial: http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=50674
Descripción: En el link encontrarán info mas detallada, aún no hay descargable ni nada pero si entras por el subversión podrás bajar este nuevo sistema de terrenos (desde las fuentes).






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Finalmente tenemos otro gran avance en la comunidad de Ogre:

Navi & Awesomium:

Primero tenemos a NaviLib, una biblioteca exclusiva para Ogre que permite integrar e interactuar contenido WEB con la escena 3D (usando materiales o overlays). Esto no solo te permite utilizarla para crear GUI 3D rápidamente (se hace en html o incluso en flash ya que integra bien el soporte de flash) sino que también puedes escribir código en JS que interactue con la escena 3d y código en C++ (dentro del programa usando Ogre) que interactué con el código JS. La gran apuesta de este proyecto creo que es la integración entre lo web y los videojuegos y creo que le atinaron.

Por el otro lado está Awesomium, básicamente es una lib que te permite integrar contenido Web a una aplicación 3D en Ogre. Dentro de sus usos está la posibilidad de hacer gráficos para la web que sean parte de la escena 3d y comercio (utilizando la web dentro de la aplicacion).

Datos importantes:
Autor: ajs15822
Foro oficial: http://princeofcode.com/navilibrary.php
Descripción: En el link encontrarán todo, info + fuentes + demos + videos + documentación, a decir verdad es uno de los proyectos mas completos que conocí en arque

No tengo fotos pero si este video, recomiendo su vista hasta el final. Bye





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Bueno la verdad me extendí un poco mas de lo que esperaba así que hoy dejaré ahí, en la lista está hablar de otros proyectos como Zen y Push Button Engine, esas dos partes del post serán ya mañana. bye bye.

Próximo: Game Engines Parte 2 [Push Button Engine]
Próximo: Game Engines Parte 3 [Zen Engine]

Bueno nos vemos mañana. bye bye

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Tribungo Wave

jueves 18 de junio de 2009

Dada la nueva moda que se está despertando con Google y Google Wave se me ha ocurrido mi propia versión del WAVE a la que llamo Tribungo Wave (provisionalmente) jejejeje, la idea es una aplicación web orientada a desarrolladores que centre todo lo necesario en un solo site (tu Wave) delegando el trabajo de server y back-end a otros sistemas como GMail, Youtube, NoteBook, Calendar, Web Picasa, etc., adicional a esto el sistema si tendrá en back-end solo un pequeño sistema para dar soporte a directorios "virtuales" y settings que añadan varios niveles de seguridad (lo que no tenemos en google).

Las plataformas que he elegido para desarrollar este pequeño proyecto son:
  • GWT (Google Web Toolkit)
  • Php (tal vez Symfony dependiendo de la carga real del back-end)
  • Toda la GData y las API's de los servicios de Google.

Los servicios con los cuales iniciaré son:
  • GMail *
  • GTalk (y MSN, es muy usado aún) *
  • Calendar **
  • Blogger **
  • Youtube ***
  • Web Picasa ***
  • Note Book de Google ****
  • Buscadores Google y Yahoo (genéricos) ****
  • Buscadores de midia Youtube (videos) por ahora solo este :P *****
  • RSS *


Una pantalla de como se vería:

[Imagen construida en Paint]

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Un futuro no tan distante

viernes 12 de junio de 2009

Los vi hace poco, uno en el CNEIS y el otro hoy en uPlay y pensé en compartirlos, es una visión futurista, la primera es algo que ya está al alcance de la tecnología de hoy (mas no de la economía) y la segunda si es un poco mas distante en todos los sentidos .... por ahora ...






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Formatos MESH y SKELETON de diversas versiones de Ogre

sábado 6 de junio de 2009

Estoy en este momento terminando una aplicación con realidad aumentada en Ogre, ya la tengo funcionando aunque me falta acomodar varias cosas que espero tenerlas listas mañana. El punto es que el contenido se hizo en 3 Studio Max 2009 y se exportó a la ultima versión de Ogre [1.6] la cual utiliza el formato MESH 1.4. Bueno hasta aca todo bien, probamos el contenido con un visualizador de Ogre y todo funcionaba bien, modelo, materiales, texturas y animaciones bien. La aplicación luego de pelear casi una semana con ella (pues tenía también otras entregas en la empresa) por fin funcionó completa hoy (sábado) y todos contentos; comencé la integración y pues resulta que en la aplicación yo estoy usando la versión 1.2.4 de Ogre (del 2007) que implementa el formato MESH versión 1.3 (o 1.2, no recuerdo bien cual de los dos es realmente :P) y pues obviamente el contenido no se cargaba ..... :'(.

Solución:
La encontré en este hilo del foro de Ogre: http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=8&t=49004. Básicamente lo que hay que hacer es tener los OgreXMLConverter de ambas versiones de Ogre (1.2.4 y 1.6) y hacer esto:


  1. Utilizar el converter de la versión 1.6 y convertir el MESH y SKELETO a XML (Mesh -> XML & Skeleto -> XML)
  2. Copiar los dos XML's al directorio donde tengas el converter de la versión mas vieja del Ogre, en mi caso el 1.2.4 y convertirlos hacia los formatos binarios (XML_mesh -> Mesh & XML_skeleto -> Skeleto)

Con estos dos sencillos pasos pude realizar las conversiones y solucionar el problema de los assets que tenia para la aplicación.

Jjejejejeje y justo entro al site de Ogre a bajar los OgreXMLConverter binarios y sourceforge estaba abajo ¬¬ afortunadamente siempre cargo conmigo una copia de las fuentes de Ogre versión 1.6 y otra mas antigua, casualmente era la 1.2.4 así que solo tuve que compilar ambos proyectos para generar los ejecutables y VIOLA¡¡¡¡¡

Al igual que el autor del post en Ingles, espero que esta info les sea de utilidad.

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Oferta laboral - desarrollo de videojuegos

Un amigo me pidió que hiciera público este afiche de convocatoria para gente que quiera hacer games, en el afiche se ve toda la info y el mail al que tienen que escribir y por ahora es toda la info que tengo. Cualquier cosa iré actualizando. [La convocatoria creo que es solo para Colombia pero igual no se pierde nada enviando la info aunque seas de otro país]

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E3 para esta semana

sábado 30 de mayo de 2009

Iniciará el E3 esta semana y la mayoría de las empresas ya han revelado muchas de sus cartas, lo que mostrarán y lo que no. En general parece que el evento estará lleno de cosas grandes aunque aún hay varias que personalmente me gustaría ver pero que no han sido ni mensionadas siquiera :'(.

Lo que me gustaría oir en el E3:
  • Anuncio de un port para compatibles de Halo 3
  • Anuncio de un port para compatibles de Fable 2
  • Mas info sobre juegos como Borderlands y que Intel muestre *POR FIN* algo de "Project Offset"
  • Anuncio de nuevas características del UE3 y algún otro Engine que se cuele (me suena el Id Tech 5)
  • Mas info sobre RAGE (el juego de idSoftware)

Por ahora creo que con eso me conformaría bastante :D pero bueno, será esperar a ver que sucede. Igual cualquier noticia extraordinaria trataré de publicarla por este medio.

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